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设计模式七大原则
阅读量:3888 次
发布时间:2019-05-23

本文共 20629 字,大约阅读时间需要 68 分钟。

Java设计模式七大原则

懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计

(OOA/D)的精要


1. 设计模式的重要性

  1. 软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)
    的各种问题,所提出的解决方案。
  2. 实际工作经历来说, 当一个项目开发完后,如果客户提出增新功能,怎么办?
  3. 原来程序员离职,你接手维护该项目怎么办? (维护性[可读性、规范性])

2.设计模式的目的

  1. 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写
  2. 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
  3. 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护
  4. 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  5. 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

3.设计模式常用七大原则

单一职责原则

接口隔离原则

依赖倒转(倒置)原则

里氏替换原则

开闭原则

迪米特法则

合成复用原则

3.1单一职责原则

基本介绍:
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。 当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为 A1,A2
应用实例:
方案一:
/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/2 */public class 单一职责原则01 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle(); vehicle.run("摩托车"); vehicle.run("汽车"); vehicle.run("飞机"); }}//交通工具类class Vehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在路上跑"); }}
分析:
  1. 在方式1的run方法中,违反了单一职责原则
  2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可

方案二:

package DesignPattern.Test;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/2 */public class 单一职责原则01 {
public static void main(String[] args) {
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle(); airVehicle.run("飞机"); }}//天空工具类class AirVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在天上飞"); }}//陆地工具类class RodaVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在路上跑"); }}//海洋工具类class WaterVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在水上游"); }}
分析:
  1. 遵守单- -职责原则
  2. 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
  3. 改进:直接修改Vehicle 类,改动的代码会比较少=>方案3

方案三:

//交通工具类class Vehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"跑"); } public void Roadrun(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在路上跑"); } public void Waterrun(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在水里游"); } public void Airrun(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在天上飞"); }}
分析:

1.这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法

2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单- -职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单- -职责

单一职责原则注意事项和细节小结:

1)降低类的复杂度, 一个类只负责-项职责。

2)提高类的可读性,可维护性
3)降低变更引起的风险
4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单- -职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单- -职责原则

3.2接口隔离原则

基本介绍:
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

在这里插入图片描述

图片解释:

类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。


按隔离原则应当这样处理:将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则


应用实例:

不遵守接口隔离原则

package DesignPattern.Test;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/2 */public class 接口隔离原则 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A(); a.run(new D());//此时不需要实现类D的D E方法 C c=new C(); c.run(new B());//此时不需要实现类B的B C方法 }}interface Interafce{
void A(); void B(); void C(); void D(); void E();}class D implements Interafce{
@Override public void A() {
System.out.println("D类实现Father接口方法A"); } @Override public void B() {
System.out.println("D类实现Father接口方法B"); } @Override public void C() {
System.out.println("D类实现Father接口方法c"); } @Override public void D() {
System.out.println("D类实现Father接口方法D"); } @Override public void E() {
System.out.println("D类实现Father接口方法E"); }}class B implements Interafce{
@Override public void A() {
System.out.println("c类实现Father接口方法A"); } @Override public void B() {
System.out.println("c类实现Father接口方法B"); } @Override public void C() {
System.out.println("c类实现Father接口方法c"); } @Override public void D() {
System.out.println("c类实现Father接口方法D"); } @Override public void E() {
System.out.println("c类实现Father接口方法E"); }}/** 类A的参数传入了接口,实例化对象时,假如想使用C类的方法,将C类传入,此时C类已经实现接口* */class A{
void runA(Interafce d){
d.A(); } void runB(Interafce d){
d.B(); } void runC(Interafce d){
d.C(); }}class C{
void run(Interafce d){
d.A(); } void runD(Interafce d){
d.D(); } void runE(Interafce d){
d.E(); }}
不遵守接口隔离原则出现问题:
应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进.
  • 类A通过接口Interfacel 依赖类B,类C通过接口Interfacel依赖类D,如果接口Interfacel 对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法
  • 将接口 Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
  • 接口Interfacel 中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口
遵守接口隔离原则代码实现:
package DesignPattern.Test;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/2 */public class 接口隔离原则 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A(); a.runA(new D()); a.runB(new D()); a.runC(new D()); System.out.println("***************"); C c=new C(); c.runA(new B()); c.runD(new B()); c.runE(new B()); }}interface Interafce{
void A();}interface Interafce2{
void B(); void C();}interface Interafce3{
void D(); void E();}class D implements Interafce,Interafce2{
@Override public void A() {
System.out.println("D类实现Father接口方法A"); } @Override public void B() {
System.out.println("D类实现Father接口方法B"); } @Override public void C() {
System.out.println("D类实现Father接口方法c"); }}class B implements Interafce,Interafce3{
@Override public void A() {
System.out.println("c类实现Father接口方法A"); } @Override public void D() {
System.out.println("c类实现Father接口方法D"); } @Override public void E() {
System.out.println("c类实现Father接口方法E"); }}/** 类A的参数传入了接口,实例化对象时,假如想使用C类的方法,将C类传入,此时C类已经实现接口* */class A{
void runA(Interafce d){
d.A(); } void runB(Interafce2 d){
d.B(); } void runC(Interafce2 d){
d.C(); }}class C{
void runA(Interafce d){
d.A(); } void runD(Interafce3 d){
d.D(); } void runE(Interafce3 d){
d.E(); }}
代码结果:

在这里插入图片描述

3.3依赖倒转原则

基本介绍:
  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的
    多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象
    指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的
    任务交给他们的实现类去完成
应用实例:
package DesignPattern.Test;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/2 */public class 依赖倒转原则 {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person(); person.Recive(new Email()); }}class Person {
void Recive(Email email) {
System.out.println("接收到的"); email.getInfo(); }}class Email {
void getInfo() {
System.out.println("信息内容: 你好我是小明!"); }}
分析:

完成Person接收消息的功能

  1. 简单,比较容易想到
  2. 如果我们获取的对象是微信,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法
  3. 解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者,这样Person类与接口IReceiver发生依赖因为 Email, WeiXin等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok,这样我们就符号依赖倒转原则
遵守依赖倒转原则代码实现
package DesignPattern.Test;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/2 */public class 依赖倒转原则 {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person(); person.Recive(new Email()); person.Recive(new Weixin()); }}/** 定义接口**/interface IReceiver{
public void getInfo();}class Email implements IReceiver{
public void getInfo() {
System.out.println("邮件信息内容: 你好我是小明!"); }}class Weixin implements IReceiver{
public void getInfo() {
System.out.println("微信信息内容: 你好我是小红!"); }}class Person {
void Recive(IReceiver iReceiver) {
System.out.println("接收到的"); iReceiver.getInfo(); }}
依赖关系传递的三种方式和应用案例:
  • 接口传递

  • 构造方法传递

  • setter方式传递

接口传递依赖关系案例:
package DesignPattern.Test;import com.sym.JVM.T;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/2 */public class 依赖关系传递 {
public static void main(String[] args) {
MyOpenAndClose myOpenAndClose =new MyOpenAndClose(); myOpenAndClose.open(new XiaoMi()); }}/** 开机与关机的接口* */interface OpenAndClose{
/* * 开机:参数传入一个接口 电视 * 抽象方法,接收接口 * */ public void open(TV tv);}/* *电视接口 */interface TV{
public void play(); //表示电视机已打开}class XiaoMi implements TV{
@Override public void play() {
System.out.println("小米电视已打开。。"); }}class MyOpenAndClose implements OpenAndClose{
@Override public void open(TV tv) {
tv.play(); }}
构造方法传递依赖关系案例:
package DesignPattern.Test;import com.sym.JVM.T;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/2 */public class 依赖关系传递 {
public static void main(String[] args) {
MyOpenAndClose myOpenAndClose = new MyOpenAndClose(new XiaoMi()); myOpenAndClose.open(); }}/* * 开机与关机的接口 * */interface OpenAndClose {
/* * 开机:参数传入一个接口 电视 * 抽象方法,接收接口 * */ public void open();}/* *电视接口 */interface TV {
public void play(); //表示电视机已打开}class XiaoMi implements TV {
@Override public void play() {
System.out.println("小米电视已打开。。"); }}class MyOpenAndClose implements OpenAndClose {
public TV tv; public MyOpenAndClose(TV tv) {
this.tv = tv; } @Override public void open() {
this.tv.play(); }}
setter传递依赖关系案例:
package DesignPattern.Test;import com.sym.JVM.T;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/2 */public class 依赖关系传递 {
public static void main(String[] args) {
MyOpenAndClose myOpenAndClose = new MyOpenAndClose(); myOpenAndClose.setTv(new XiaoMi()); myOpenAndClose.open(); }}/* * 开机与关机的接口 * */interface OpenAndClose {
/* * 开机:参数传入一个接口 电视 * 抽象方法,接收接口 * */ public void open(); public void setTv(TV tv);}/* *电视接口 */interface TV {
public void play(); //表示电视机已打开}class XiaoMi implements TV {
@Override public void play() {
System.out.println("小米电视已打开。。"); }}class MyOpenAndClose implements OpenAndClose {
private TV tv; @Override public void open() {
this.tv.play(); } @Override public void setTv(TV tv) {
this.tv = tv; }}
小结:
  1. 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
  2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在
    一个缓冲层,利于程序扩展和优化
  3. 继承时遵循里氏替换原则

3.4里氏替换原则

oo中的继承性的思考和说明:
  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契
    ,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实
    现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来
    入性
    ,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性
    ,如果一个类被其他的类所继承,
    则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子
    类的功能都有可能产生故障
  3. 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则
基本介绍 :
  • 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序

    P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1
    的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

  • 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法

  • 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可

    以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。

应用实例:
package DesignPattern.Test;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/2 */public class 里氏替换原则 {
public static void main(String[] args) {
TestA a = new TestA(); System.out.println("11-3=" + a.function1(11, 3)); System.out.println("1-8=" + a.function1(1, 8)); System.out.println("-----------------------"); TestB b = new TestB(); System.out.println("11-3=" + b.function1(11, 3)); System.out.println("1-8=" + b.function1(1, 8)); System.out.println("11+3+9=" + b.function2(11, 3)); }}class TestA{
public int function1(int a,int b){
return a-b; }}class TestB extends TestA{
public int function1(int a,int b){
return a + b; } public int function2(int a,int b){
return function1(a,b)+9; }}
结果:

在这里插入图片描述

分析问题:
1) 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是
类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完 成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运 行多态比较频繁的时候 2) 通用的做法是:
原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.
遵守里氏替换原则的代码:
package DesignPattern.Test;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/2 */public class 里氏替换原则 {
public static void main(String[] args) {
TestA a = new TestA(); System.out.println("11-3=" + a.function1(11, 3)); System.out.println("1-8=" + a.function1(1, 8)); System.out.println("-----------------------"); TestB b = new TestB(); System.out.println("11-3=" + b.function3(11, 3)); System.out.println("1-8=" + b.function3(1, 8)); System.out.println("11+3+9=" + b.function2(11, 3)); }}class Base{
//把更加基础的方法和成员写到Base类}class TestA extends Base{
public int function1(int a,int b){
return a-b; }}class TestB extends Base{
//函数function1重写了TestA的方法 public int function1(int a,int b){
return a + b; } public int function2(int a,int b){
return function1(a,b)+9; } //我们仍然想要使用TestA的方法,使用组合关系 private TestA a=new TestA(); public int function3(int a,int b){
return this.a.function1(a,b); }}
结果:

在这里插入图片描述

3.5开闭原则

基本介绍:
应用实例:
package DesignPattern.Test;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/2 */public class 开闭原则 {
public static void main(String[] args) {
Editor editor = new Editor(); editor.drawShape(new Rectangle()); editor.drawShape(new Circle()); }}//基类class Shape{
int type;}//矩形class Rectangle extends Shape{
Rectangle(){
super.type=1;//设置矩形的识别码为1 }}//圆形class Circle extends Shape{
Circle(){
super.type=2;//设置圆形的识别码为2 }}//绘制图形【使用方】class Editor{
//接收Shape对象,然后根据type识别码,绘制不同图形 public void drawShape(Shape shape){
if (shape.type==1){
drawRectangle(); }else if (shape.type==2){
drawCircle(); }else if (shape.type==3){
} } private void drawRectangle() {
System.out.println(" 绘制矩形 "); } private void drawCircle() {
System.out.println(" 绘制圆形 "); }}
分析:

方式1的优缺点

  1. 优点是比较好理解,简单易操作。
  2. 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)
    即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
  3. 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方
    较多
添加绘制三角形功能代码演示:
package DesignPattern.Test;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/2 */public class 开闭原则 {
public static void main(String[] args) {
Editor editor = new Editor(); editor.drawShape(new sanjiao()); }}//基类class Shape{
int type;}//新添加三角形class sanjiao extends Shape{
sanjiao(){
super.type=3;//设置三角形的识别码为3 }}//绘制图形【使用方】class Editor{
//接收Shape对象,然后根据type识别码,绘制不同图形 public void drawShape(Shape shape){
if (shape.type==3){
drawSanjiao(); } } private void drawSanjiao(){
System.out.println(" 绘制三角形 "); }}
遵守开闭原则:

改进的思路分析

思路:把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,
这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,
使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则

package DesignPattern.Test;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/2 */public class 开闭原则 {
public static void main(String[] args) {
Editor editor = new Editor(); editor.drawShape(new Rectangle()); editor.drawShape(new Circle()); editor.drawShape(new sanjiao()); }}//基类abstract class Shape{
int type; public abstract void draw();}//矩形class Rectangle extends Shape{
Rectangle(){
super.type=1;//设置矩形的识别码为1 } @Override public void draw() {
System.out.println(" 绘制矩形 "); }}//圆形class Circle extends Shape{
Circle(){
super.type=2;//设置圆形的识别码为2 } @Override public void draw() {
System.out.println(" 绘制圆形 "); }}//新添加三角形class sanjiao extends Shape{
sanjiao(){
super.type=3;//设置三角形的识别码为3} @Override public void draw() {
System.out.println(" 绘制三角形 "); }}//绘制图形【使用方】class Editor{
//接收Shape对象,然后根据type识别码,绘制不同图形 public void drawShape(Shape shape){
shape.draw(); }}

此时我们再要添加一个新的绘制图形时,我们需要改变的只有:

//新添加其他class Other extends Shape{
@Override public void draw() {
System.out.println(" 绘制其他图形 "); }} editor.drawShape(new Other());

使用方并没有做任何代码上的变动.满足了OCP原则

3.6迪米特法则

基本介绍:
  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大
  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的
    越少越好
    。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内
    部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
  5. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
应用实例:

有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工ID和学院员工的id

package DesignPattern.Test;import java.util.ArrayList;import java.util.List;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/3 *///客户端public class 迪米特法则 {
public static void main(String[] args) {
//创建了一个 SchoolManager 对象 SchoolManager schoolManager = new SchoolManager(); //输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息 schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager()); }}//学校总部员工类class Employee {
private String id; public void setId(String id) {
this.id = id; } public String getId() {
return id; }}//学院的员工类class CollegeEmployee {
private String id; public void setId(String id) {
this.id = id; } public String getId() {
return id; }}//管理学院员工的管理类class CollegeManager {
//返回学院的所有员工 public List
getAllEmployee() {
List
list = new ArrayList
(); for (int i = 0; i < 10; i++) {
//这里我们增加了10个员工到 list CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee(); emp.setId("学院员工id= " + i); list.add(emp); } return list; }}//学校管理类//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则class SchoolManager {
//返回学校总部的员工 public List
getAllEmployee() {
List
list = new ArrayList
(); for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list Employee emp = new Employee(); emp.setId("学校总部员工id= " + i); list.add(emp); } return list; } //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id) void printAllEmployee(CollegeManager sub) { //分析问题 //1. 这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager的直接朋友 //2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager //3. 违反了 迪米特法则 //获取到学院员工 List
list1 = sub.getAllEmployee(); System.out.println("------------学院员工------------"); for (CollegeEmployee e : list1) { System.out.println(e.getId()); } //获取到学校总部员工 List
list2 = this.getAllEmployee(); System.out.println("------------学校总部员工------------"); for (Employee e : list2) { System.out.println(e.getId()); } }}
案例分析:
本案例共有4个实体类,分别为:
  • 学校总部员工类CollegeEmployee
  • 学院的员工类CollegeEmployee
  • 学院员工的管理类CollegeManager
  • 学校总部员工管理类SchoolManager

出现问题:学校总部员工管理类SchoolManager 中以局部变量方式使用了 学院的员工类CollegeEmployee,违反了 迪米特法则,这里的 CollegeEmployee 不是SchoolManager的直接朋友

案例改进:

1)前面设计的问题在于SchoolManager中,CollegeEmployee类并不是SchoolManager类的直接朋友 (分析)

2) 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
3) 对代码按照迪米特法则 进行改进

改进代码:
package DesignPattern.Test;import java.util.ArrayList;import java.util.List;/** * @author 孙一鸣 on 2020/2/3 *///客户端public class 迪米特法则 {
public static void main(String[] args) {
//创建了一个 SchoolManager 对象 SchoolManager schoolManager = new SchoolManager(); //输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息 schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager()); }}//学校总部员工类class Employee {
private String id; public void setId(String id) {
this.id = id; } public String getId() {
return id; }}//学院的员工类class CollegeEmployee {
private String id; public void setId(String id) {
this.id = id; } public String getId() {
return id; }}//管理学院员工的管理类class CollegeManager {
//返回学院的所有员工 public List
getAllEmployee() {
List
list = new ArrayList
(); for (int i = 0; i < 10; i++) {
//这里我们增加了10个员工到 list CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee(); emp.setId("学院员工id= " + i); list.add(emp); } return list; } public void printEmployee(){
//获取到学院员工 List
list1 = this.getAllEmployee(); System.out.println("------------学院员工------------"); for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId()); } }}//学校管理类//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则class SchoolManager {
//返回学校总部的员工 public List
getAllEmployee() {
List
list = new ArrayList
(); for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list Employee emp = new Employee(); emp.setId("学校总部员工id= " + i); list.add(emp); } return list; } //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id) void printAllEmployee(CollegeManager sub) { //分析问题 //1. 这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager的直接朋友 //2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager //3. 违反了 迪米特法则 //获取到学院员工 sub.printEmployee(); //获取到学校总部员工 List
list2 = this.getAllEmployee(); System.out.println("------------学校总部员工------------"); for (Employee e : list2) { System.out.println(e.getId()); } }}
迪米特法则注意事项和细节:
  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
  2. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低
    类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系

3.7合成复用原则

基本介绍:
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

3.8设计原则核心思想

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代
    码混在一起。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

转载地址:http://wlthn.baihongyu.com/

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